우리는 어떤 선택을 하게 될까

2407 시즌 - 책 <마인드 체인지>
새서울도련님
2024-07-24 23:59
전체공개

나는 대체 경험으로서 게임, 사교 확장으로서의 소셜네트워크 사용을 옹호하는 편이다. 대학교 1학년 때 했던 경험 중 가장 짜릿하고 잊혀지지 않는 경험을 2가지 뽑자면,
동아리에서 40명과 함께 합창무대에 섰을 때, 월드오브워크래프트에서 25명과 함께 보스 몬스터를 잡았을 때이다. 전자는 현실의 일이고, 후자는 가상세상에서의 일이지만 둘 다 다수의 사람들과 호흡을 맞추며 장기간 노력 끝에 성취했다는 공통점을 가지고 있고 그 임팩트는 둘을 비교하는게 무의미할 정도로 엄청났다. 특히 월드오브워크래프트에서 내가 얻은 경험은 "게임개발자로서 내가 그 때 겪은 그 기분을 미래 세대도 꼭 느끼게 해주고 싶다"는 다짐까지 하게했다. 

이 책이 나온 10년전만 해도 게임은 사회악적인 요소로 여겨졌었다. 마약으로 분류해야 된다는 이야기까지 나왔다. 하지만 이제는 문화로서, 건전한 취미로서 사회적 인정을 받는 분위기이다. 오히려 게임을 무조건 나쁜 것으로 보는 사람을 구시대적인 사람으로 취급한다. 비만 문제가 존재한다고 패스트푸드점을 규제하지 않듯, 중독 문제가 존재한다고 게임 시간 자체를 규제하지는 않는다. (물론 중국이나 인도는 사상적인 이유로 규제를 진행하기도 하지만) 대신 정상인의 범주라면 스스로가 자각하고 그만둘 수 있게 게임플레이 시간을 알려준다거나 하는 최소한의 도움은 준다. 칼로리를 알리는 것과 비슷하다. 어떻게 보면 지난 10년간 우리는 어느 정도의 선이면 적절할지 합의점을 찾은 것이다. 만약 모든걸 덮어놓고 게임을 악으로 규정하거나, 게임을 완전무해한 것으로 규정했다면, 어느 쪽이든 사회는 좋지 않은 방향으로 흘러 갔을 것이다.

하지만 여전히 소셜네트워크에 대한 영역은 합의점을 찾지 못한 것 같다. 요즘 시대의 소셜네트워크인 인스타, 틱톡은 페이스북에 비해서 더욱 현실에서 파생된 소셜관계가 아닌 외부에서부터 주입되는 사회관계에 더 초점이 맞춰져있다. 거기다 과거엔 인정욕구, 프라이버시 문제 정도가 존재했다면 최근엔 숏폼 열풍 때문에 집중도 문제까지 결부되었고 여전히 여러 관점에서 문제는 과거보다 더 심화되고 있는 상황이다. 이 책의 좋았던 점은 메세징이다. 단순히 디지털 기술들의 긍정적 요소, 부정적 요소에 대해 나열하는 것에서 끝나는게 아니라, 그렇게 가능한 객관적으로 현상을 바라보고 우리 인류는 앞으로 어떤 방향으로 나아가야할지 고민이 필요하다는 메세지가 좋았다. 솔직히 나 한명만 놓고 생각하면 "오 남들이 집중력을 빼앗기고 있을때 나는 빼앗기지 않는 방향을 선택하면 경쟁에서 유리해지네" 같은 단순한 다짐으로 끝날 수 있지만, 인류의 미래에 관점에서 생각하면 복잡해진다. 집중을 못하면 왜 안좋지? 라는 원초적인 질문부터 던져 보아야 한다. 결국 우리는 어떤 선택을 하게 될지 궁금하다.

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